06/11/2007
Fallout 3, infos de ...
 
26/10/2007
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Fallout 3, infos de base
/// Article publié le mardi 6 novembre 2007 à 17h53.
/// Mise à jour le mardi 6 novembre 2007 à 17h54.
/// Rédigé par Gadro.
/// Articles - Fallout 3.
Cet article est basé sur la compilation réalisée par Briosafreak sur les impressions de Brother None et SuAside de la démo E3 de Fallout 3. Il fait suite à la preview de NMA (français). Ce n'est pas une traduction intégrale, mais la plupart y est. Certaines infos étaient déjà connues, d'autres non. Cet article vous permettra de voir cette fameuse démo depuis l'oeil de véritables amateurs de Fallout, point de vue différents des previews plus classiques.


Y a-t-il un localisateur d’ennemis comme dans Far Cry situé dans l’interface, qui montrerait les amis par un point vert, et les ennemis par un point rouge ?
Oui, cependant je ne me souviens pas l’avoir vu quand les PNJ sont éloignés. Cela semble plus être une compensation pour le manque de vision périphérique en vue subjective qu’autre chose. Mais je *crois* que ça fonctionnait dans l’abri quand les PNJ étaient derrière les murs, mais je ne suis plus sûr.
Il est bien possible que ces points verts et rouges ainsi que l’auto ciblage du VATS soient influencés par des calculs basés sur la perception, mais je ne sais pas trop.

En parlant de ce genre de choses, le VATS s’occupe t-il des mouvements du joueur ?
Dans mes souvenirs, le PJ ne bougeait jamais tant que les actions du VATS étaient en cours. Est-ce possible ou pas, je ne sais pas, mais cela me semblait manuel, et non géré par l’ordinateur.

Quelque chose m’inquiète vraiment : vous n’avez pas parler de l’environnement, si il était impressionnant ?
Les graphismes de l’environnement sont superbes. L’utilisation de parallaxe est bien faite et certaines ruines sont fantastiques. Comme je le disais, le « style » a des hauts et des bas, mais la qualité est généralement au rendez-vous.

Est-ce que ça t’a rappelé des films ? Etait-ce détaillé ?
Hum, bonne question, mais non à part… The Silent City peut être. Pas vraiment d’influences classiques de Fallout, comme Brazil et la Cité des Enfants Perdus.

Est-ce que ça avait l’air convainquant ?
Pas sûr de ce que tu veux dire là. Si tu veux dire est-ce que ça avait l’air réaliste, cela m’a-t-il fait l’impression d’un vrai monde… Alors un peu les deux. Ce sera sûrement bon avec de meilleurs graphismes.

Ca va être marrant l’exploration ?
Je ne sais pas, la démo est assez bornée (parce qu’on ne peut pas vraiment montrer une démo de ballade)

Quels sont les 10 trucs que tu as personnellement aimé/pas aimé ?
DIX ?

Hum, grossièrement listé.
J’ai aimé :
1. Le look des explosions nucléaires
2. Le robot Protectron
3. Le symbole du culte local
4. Le panneau « Vue panoramique »
5. Le design de l’abri
6. Le design du PipBoy
7. L’impression générale des mécanismes de dialogue (je ne sais pas encore comment ça fonctionnera au niveau des choix et des conséquences dans les dialogues eux même)
8. Des parties de Megaton
9. La vue de la ville depuis les Tours de Tenpenny
10. La ligne de dialogue « Joli chapeau, Calamity Jane »

Je n’ai pas aimé :
1. Le nombre d’explosions nucléaires
2. La Confrérie de l’Acier
3. Les supermutants
4. Mr Handy
5. Le concept de DPS (NdGadro : ???)
6. Les « gorilles » du Dirigeant
7. L’apparent manque de conséquence des drogues
8. L’apparence des dialogues
9. Le rythme des combats
10. Les gens morts à l’extérieur de la porte de l’abri

Je suis presque sûr que la limite des lignes de dialogues à 38 caractères n’est plus d’actualité.

J’ai aimé les sons et le look des mécanismes de dialogue. Je devrais en voir plus néanmoins, tout n’est pas clair. Il y avait trop peu de dialogues dans la démo.

Comme on n’a toujours pas de capture d’écran officielle d’une femme dans Fallout 3, quelles étaient tes impressions sur son aspect ?
Elle était recouverte d’une armure avec la quasi-totalité de sa tête recouverte également. Donc « pas d’impression ». Son visage était juste un visage, pas vraiment celui d’une femme dans mes souvenirs, mais plus beau que dans Oblivion.

Je suis particulièrement curieux à propos de l’intelligence artificielle et jusqu’où ils l’ont programmé après la description de certaines phases de gameplay.
Ca dépend de quelle IA. Beaucoup d’événements m’avaient l’air scriptés. L’IA des combats était médiocre dixit SuAside (je n’ai pas fait attention à ça)

Si j’ai bien lu, la catapulte-nucléaire faisait des dommages, mais « apparemment » pas de dommages de zone ?
La Confrérie de l’Acier n’a également pas réagi lorsqu’elle se trouvait à côté ou même dans l’explosion d’une voiture. Je pense que quelque chose n’allait pas avec leur réaction aux dommages, point. Peut être étaient-ils juste immortels pour le bien de la démo.

Tu as vu des tirs de projectiles et de laser. Autre chose ? Les effets variaient ils en frappant une cible ?
Fusil de chasse, Fusil d’assaut chinois, pistolet laser, Fatman. C’est tout ce que le PJ utilise. Les PNJ mordent (les fourmis) et frappent avec des super massues et une pompe à incendie.
Je n’ai pas vu des effets ou des animations de mort différentes (le Behemoth avait une animation de mort spéciale et différente). Les lasers n’avaient pas de conséquences différentes des balles à ce que j’ai vu. Je me souviens d’avoir vu un supermutant mettre sa main gauche au niveau de son épaule droite après avoir été frappé en slow motion.

Alors le Behemoth est un Ultra Super Mutant ou quelque chose de différent ?
Pas d’explication sur le Behemoth si ce n’est qu’il est « le boss de fin des super mutants ».
Il utilise une pompe à incendie comme arme et a un caddie de supermarché dans le dos pour mettre des cadavres dedans, donc je suppose que c’est un type plutôt brutal et pas trop intelligent. Mais rien n’était détaillé à son propos.
Il avait une apparence assez cool et plutôt « différente ». (SuAside n’est pas d’accord et pense qu’il a un sale look. Mais je l’ai bien aimé, juste la manière dont il apparaissait était nulle)
Le Behemoth ressemble plus à une expérience qui serait allé terriblement mal. Comme si ils avaient injecté massivement du Buffout à quelqu’un avant de le plonger dans une cuve de FEV.

Tu as voyagé depuis l’abri vers une ville via le métro et dans la « ville » elle-même. Tout cela à pied ou bien il y avait une sorte de moyen de transport dans les égouts ? Je veux dire, cela donne t-il une mesure de l’étendue du monde ?
Tout à pied. Je crois qu’une autre interview disait que le métro ne fonctionne pas, et vu son état je ne suis pas surpris. La plupart des voies sont couvertes de décombres et les trains restants sont des épaves, sans oublier que les tunnels sont le territoire des mutants. Je pense que le jeu entier se fait à pied.
Non, pas d’idée de la taille du monde. De la sortie de l’abri jusqu’à Megaton c’était dense, et ce sera sûrement comme ça dans la version finale. Mais ensuite je pense que la démo « trichait » en téléportant le PJ d’un endroit à l’autre plutôt que marcher tout le long. C’est en tout cas l’impression que j’ai eu, on a l’air bien plus loin de Megaton (au moins 1 mile) que ce que je PJ a marché dans les tunnels.

A quoi ressemblait l’intro ?
Je suis content que tu demandes.
Vraiment très bien en fait. Quelqu’un chez Bethesda a dû prêter attention à La Jetée, et l’idée du « mouvement sous-entendu dans des images fixes ».

Ca ressemble beaucoup à l’intro de Fallout en ce sens. Après le teaser que nous connaissons tous, durant le speech de Ron Perlman on voit des images vieillies en noir et blanc. D’abords fixes (des squelettes et des pierres tombales), puis la guerre nucléaire, avec une vague impression de mouvement, et du vrai mouvement (d’un champignon nucléaire au loin).
Ca fonctionne très bien, mais ça n’a pas l’impact des originaux (peut être parce que je m’y attendais trop). Le timing est bon, mais un peu long vers la fin. Il y a trop de pauses dans le discours de Ron.

Y a-t-il un film avec le vault boy comme dans les premiers Fallout ?
Non, pas de Vault Boy dans une « vidéo d’instruction » à la Fallout 2. A la place il y a des cartes postales patinées. C’est un style visuel différent, mais ça fonctionne bien.

Y a t-il eu dans la démo des sessions de troc ? Egalement, à quoi ressemble l’inventaire. Comme Fallout ou bien comme Oblivion ?
Pas de session de troc.
Je ne suis pas sûr d’avoir vu l’inventaire. J’ai vu un écran dans lequel Pete Hines choisissait parmi plusieurs armes (2 fusils d’assaut chinois et un fusil de chasse), le tout dans une interface du PipBoy. Juste des lignes de texte pour les armes, et quand on en a sélectionné une, on voit Vault Boy* équipé avec sur le côté droit ainsi que les stats (pas beaucoup d’ailleurs. C’est simplifié)

L’interface utilisée pour prendre un stimpack était similaire. Pas d’images des objets, mais juste une description et utilisation. Ca peut très bien avoir été une interface rapide cependant.

*Qu’est ce que le Vault Boy fabrique dans un produit RobCo ? Je n’en sais rien.

J’ai noté qu’on peut demander 500 caps en plus pour faire exploser Megaton. J’ai peut être loupé un épisode et tout le monde le sait peut être, mais je voulais juste être sûr ?
Oui, les caps sont la monnaie. C’était effectivement connu.

As-tu demandé ou vu une différence dans le ciblage entre le VATS et le temps réel ? Est-ce que le VATS donne un pourcentage plus élevé pour toucher ? Ou autre chose de mieux par rapport au temps réel au niveau de la précision ou des dommages. Bref, y a-t-il une différence ?
On en parle dans la preview, mais ce n’est pas dit directement, que les chances sont les même. VATS et temps réel utilisent un lancé de dés pour les chances de toucher. Ca n’a pas d’importance si on donne un petit coup dans l’œil du mutant avec le fusil laser et qu’on presse la détente ensuite. Si ta compétence d’arme à énergie est de 10%, tu n’auras pas grande chance de toucher le gars.
Et pour ce qui concerne les avantages du VATS : eh bien, la sélection des tirs, sans avoir à viser en temps réel, être capable de recharger dans le VATS, et sûrement d’utiliser un stimpack (bien que ce ne fut pas montré)

Comment étaient les sons ? Cela ressemblait-il à du Fallout ? Et les ennemis grillaient-ils avant de tomber au sol en un tas de cendres ?
Les sons étaient discrets, mais dans l’esprit de Fallout, dans mes souvenirs. Il n’y avait pas apparemment d’effet spécial sur les ennemis. Ils réagissaient comme si touchés par des balles, mais peut être que Bethesda travaille encore là-dessus.

Si un PJ cible une partie du corps et ensuite passe en temps réel, il continuera à cibler exactement au même endroit à chaque nouveau tir ? Sans avoir besoin de cibler à nouveau ?
Oui. Il n’a pas mis en file d’attente des actions lors de la présentation, je ne crois pas qu’il ait mis « cible la jambe, puis cible la tête », mais je pense néanmoins que l’on peut.
Pete Hines avait *vraiment* l’habitude d’utiliser toute l’interface, donc c’est allé assez vite. Il est possible qu’il y ait une option « continue à cibler la tête » ou que cela le face automatiquement, mais dans les deux combats, l’un contre la fourmi, l’autre contre le supermutant, il a mis en pause une fois et le PJ continuait d’exécuter le même ordre jusqu’à réussir.
Je n’aime pas vraiment mettre trop d’attention sur les graphismes, mais je dois dire qu’après l’explication de Hines (et un peu de lecture aussi puisque je n’étais pas familier de la technologie), je trouve que le parallax occlusion mapping aide beaucoup pour designer un monde en ruine plein d’épaves, et ça fonctionne très bien sur beaucoup de ruines.

La seule part de Fallout dans tout ça, c’est l’abri. Une fois à l’extérieur, c’est n’importe quoi.
Ca perd de sa consistance plutôt que « n’importe quoi ».

On peut toujours tirer dans les yeux ou si on tire dans la tête la cible peut devenir aveugle ?
On ne peut cibler les yeux, mais un dégât critique à la tête peut aveugler.

Brother None, tu as dit qu’une fourmi se coince dans un arbre. A quoi ressemblait ce dernier et y en a-t-il souvent dans le paysage ?
Non, pas beaucoup d’arbres. Et ils ont tous l’air morts.

Les voix des PNJ sont-elles différentes d’une personne à l’autre ? Le jeu d’acteur est il crédible ?
Brother None : Très différentes, non. Mais différentes. Mais je n’ai entendu que des PNJ clés parler.
Le jeu d’acteur derrière les voix est assez insipide. Je ne veux pas m’en prendre à Liam (Neeson) car j’aime bien cet acteur, mais faire du doublage n’est pas son truc, il le montre là.
SuAside : On n’a pas eu beaucoup de dialogues, mais ça semble globalement correct. Bien sûr c’est difficile de dire à partir d’une démo scriptée et relativement courte.
Lorsqu’il y avait des dialogues plus longs, ils n’avaient pas l’air spéciaux. Dans Fallout 1, chaque personne a son propre caractère et c’était facile de voir et entendre les têtes parlantes. Depuis ce gros porc baveux de Gizmo, au « Yes yes yes » d’Aradesh, ou le « Quoi moi pouvoir faire pour toi ? » de Sulik, etc. Les PNJ dans la démo n’avaient pas de caractéristiques qui les différenciaient aussi distinctivement. Et Liam Neeson est assez insipide. Surtout quand on pense au prix qu’ils l’ont probablement payé…

A quoi ressemble l’interface et l’as-tu apprécié ?
L’interface est ok, mais je ne suis pas sûr que l’idée de la boussole soit si géniale… J’ai bien aimé l’interface du PipBoy (bien que trop consoleux), c’était joli. Les lignes d’écrans et tout cela était bien fait.

Est-ce que les animations bien violentes ne sont visibles qu’en utilisant le VATS ? Ou peut-on exploser la tête de quelqu’un et voir le cerveau s’étaler un peu partout également en mode temps réel ?
VATS montre du slow motion pour les animations de mort. Je pense que la même chose arrive mais en temps réel, justement.

A propos de l’atmosphère, pensez-vous que Fallout 3 va essayer d’avoir, faut d’un meilleur terme, des moments effrayant ?
SuAside : Effrayant ? Pas de ce que j’ai pu voir.
Brother None : Qui donne la chair de poule, peut être. Effrayant, non.

A propos de Megaton, est-ce que c’est comme si une explosion nucléaire avait eu lieu dans ce cratère ? Quelle est la taille du cratère ? Egalement, il s’agit d’un missile ou d’une bombe larguée d’un avion ? Un missile s’écrasant au sol avec assez de vitesse pourrait peut être faire un cratère de belle taille, mais pas une bombe. La bombe est-elle au centre du cratère ?
La bombe ressemble à Fat Man (wikipédia). Le cratère serait assez grand pour bâtir un petit dépôtville sur ses pentes.

Les PNJ ont-ils des visages différents ?
SuAside : On n’a pas beaucoup vu de PNJ de près, mais ça semblait varié. Et pas moche comme dans Oblivion.
Brother None : On en a peu vu. Mais en résumé ce serait « mieux que dans Oblivion, pas aussi bien que dans Mass Effect ».

J’espère que les réactions des PNJ seront améliorées dans la version finale. Par exemple quand on prend le fusil laser du soldat, les soldats de la Confrérie de l’Acier devraient nous forcer à le leur donner et en échange on recevrait un de ces fusils d’assaut chinois.
Si on considère leur nature excessivement possessive pour tout ce qui touche à la technologie dans Fallout 1 et 2… Oui… Ce serait même étrange qu’il nous laisse approcher le fusil.
Le manque de casque est également déstabilisant. Je verrais plutôt des soldats de la Confrérie porter des casques bricolés et marquer leur armure pour montrer leur grade. Si la seule raison pour laquelle ils n’ont pas de casque est que ça permet de les identifier, et bien ils n’ont qu’à retirer leur casque quand on leur parle et qu’il n’y a pas de combat en cours.
Sans parler du fait que (grand-père) Maxson est mort touché à la tête lors d’un raid parce qu’il ne portait pas de casque. Je pense que la Confrérie a retenu la leçon après ça…
Mais bien sûr un casque ne permet pas de montrer beaucoup d’expression faciale pendant un dialogue. Je peux comprendre qu’à cette fin le chef n’ait pas de casque, mais presque toute la troupe ? Complètement invraisemblable.

De ce que j’ai entendu dire, Bethesda utilise pas mal le wiki ?
Ouep. Et ça se voit, je n’ai vu aucune erreur sur l’univers Fallout, bien que nous devions encore attendre pour avoir l’explication sur la présence des supermutants et de la Confrérie sur la côte Est.

Si nous étions tous optimistes par ici, nous nous dirions que la raison pour laquelle ils n’ont pas expliqué ça, c’est que c’est trop long pour 30 minutes de démo…
La raison qu’ils invoquent est qu’ils veulent que les gens découvrent tout ça par eux même dans le jeu. Ca me semble assez juste, bien qu’ils pourraient manœuvrer cela d’une meilleure façon.
Je suis assez sceptique avec tout ça, car peut importe si on explique de manière crédible le pourquoi du comment, on inspirera toujours un sentiment de « pourquoi tout déplacer de l’autre côté du continent si c’est pour nous ressortir les mêmes factions et monstres ? ». Je suis ok avec les supermutants, surtout si ils ont été crées localement, bien que je n’aime pas leur aspect. La Confrérie est différente de l’originale dans l’aspect, l’attitude, ses objectifs et sa location, et je ne comprends vraiment pas ça.

Beaucoup de previews du jeu parlent de l’effet graphique lorsque le PJ sort de l’abri, et voit pour la première fois de sa vie la lumière naturelle. Que quelqu’un commente cela, ok, mais je deviens curieux et cynique lorsque je vois exactement la même phrase dans plusieurs articles.
Cet éclat de lumière est impossible à rater et est vraiment très cool. Aussi ça ne me surprend pas que beaucoup en parlent. « Pour la première fois de sa vie » est sûrement juste une référence aux lignes de Fallout 1.

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