
|
|

|

|
|

|

|
|

|

|
|
Désolé, nous n'hebergeons plus de sites.
|
|
|

|
|
 |
|
Interview Arx Fatalis
|

|
 |
[Ecrit le 23/01/2002 à 18:46]
Arx Fatalis, par Arkane Studios, edite par Fishtank Interactive.
Sortie prevue : 27 Septembre 2002
Pour la première interview de www.RPGfrance.net, c'est un studio de développement français a qui nous avons posé nos questions. Il s'agit de Arkane Studios, basé à Lyon et qui développe dans ses locaux le jeu de rôle Arx Fatalis. Et pour nous répondre, ce n'est pas UN ni même trois, mais DEUX (ouhla ! quel effet de style ) membres du studios qui ont répondus à nos questions. C'est Julien Roby, jeune game designer (21 ans) de Arkane Studios qui s'est attelé à répondre à la première partie, et Marco Mele, assistant producer et game designer pour la seconde partie (la seconde partie commence à la photo de Marco Mele) :
Arkane Studios
RPGfrance : Bonjour Julien Roby.
Pouvez-vous vous presenter ? Quel est votre parcours, les autres projets sur lesquels vous avez travaille, vos roles dans le developpement d'Arx Fatalis, etc...
 |
Julien Roby : J'ai commencé à travailler dans le jeu video en 1997 en tant que testeur "périodique" sur le jeu Dark Earth pour Kalisto, à Bordeaux. J'ai continué à travailler de temps à autres pour Kalisto sur leurs differents projets, en parallèle de mes études. Mon premier contact avec Arkane Studios s'est fait il y a un an. Je suis venu faire un stage d'un mois en janvier 2001 au niveau du game/level design sur Arx. Puis je suis revenu en juin 2001 pour aider au codage scénarique, et un peu de game design également. |
Marco Mele : J'ai débuté ma carrière dans le jeu vidéo chez Electronic Arts, où je suis resté prèsque trois ans dans l'équipe de la hot-line ainsi que dans le test qualité des produits. Ensuite, j'ai été codeur scénarique pendant deux ans chez Heliovision (maintenant Doki Denki) qui était préstataire Infogrames. Et pour finir, je me suis engagé dans l'aventure Arkane Studios il y a deux ans maintenant. J'ai contribuer, en apportant mon aide, à l'écriture du scénario du jeu Arx Fatalis, à l'écriture des dialogues ainsi qu'à l'élaboration des "games mechanics". Ensuite, je me suis occupé du codage scénarique avec Raphaël, et maintenant avec Julien ROBY et Christophe CARRIER.
Quels sont vos jeux (titres et genres) préférés ?
Bon, évidemment, j'aime beaucoup les RPG mais surtout les RPG PC... Comme d'autres personnes chez Arkane Studios, je suis un gros fan de la série des Ultima. Ultima VII Serpent Isle et Unltima Underworld sont à mon avis des jeux qui ont rarement été egalés. Plus récemment, System Shock 2, Deux Ex, Thief et Fallout sont les jeux qui m'ont le plus "accroché". Merci (entre autres) a Tim Cain, Richard Garriot et Warren Spector pour nous avoir donné tant de plaisir sur des jeux video.
Je n'ai malheureusement pas eu le temps de jouer à des jeux online comme Anarchy Online ou Dark Age of Camelot.
Pouvez-vous présenter Arkane Studios ainsi que les personnes qui y travaillent ?
Arkane Studios est un studio indépendant fondé en octobre 1999 par cinq developpeurs et cinq investisseurs. Parmi les 5 developpeurs, on retrouve Raphael Colantiro, Cyril Meynier, Marco Mele, Olivier Enselme Trichard et Christophe Carrier.
Voici la composition de l'équipe de Arx Fatalis: Raphael Colantonio (Manager / Lead game designer), Marco Mele (assistant producer / game design), Christophe Carrier (sound designer / music composer), Olivier Enselme Trichard (Lead artist) Cyril Meynier (Lead Programmer), Sebastien Scieux (programmer), Didier Pedreno (programmer), Olivier Renaudat (graphic artist), Michael Renaudat (tester).
Le monde d'Arx Fatalis"
Quelles sont vos sources d'inspiration pour créer le monde de Arx ainsi que le style de jeu ?
Pour le style de jeu, Arx Fatalis s'affiche clairement dans la lignée d'Ultima Underworld. Nombres importants d'intéractions avec les NPC les objets et le décor, utilisation de la vue subjective qui à notre avis permet une meilleure immersion du joueur dans l'univers d'Arx et une grande liberté d'action pour ne pas enfermer le joueur dans un scénario linaire et directif. Le joueur peut aussi bien utiliser la force, la discretion ou le dialogue pour résoudre ses quêtes.
Nous avons surtout porté un grand interêt à ce que le jeu présente de nombreuses choses à faire qui ne soient pas obligatoirement liées au scénario principal et qui ne lui sont pas nécessaire. Par exemple, utiliser une corde sur un bout de bois pour aller pêcher près d'une étendue d'eau n'est pas une necessité mais permet de faire vivre le jeu en dehors de son scénario principal. Tous les objets posés dans le jeu ne sont pas nécessaires au déroulement de la quête, ils servent seulement à l'immersion, pour montrer que le monde de Arx pourrait exister, qu'il n'est pas construit uniquement pour résoudre la quête du héros.
Dans le jeu, on peut acheter et trouver des potions pour se soigner etc... Mais elles ne sont pas là uniquement parce que le joueur en a besoin. Elles existaient avant. Et d'ailleurs elles ne sortent pas de nul part. Le joueur pourra rammasser des fleurs et autres végétaux dans differents endroits pour concocter ses propres potions.
Enfin bref tout ça pour dire qu'on a à la fois essayé de construire un jeu mais aussi un monde crédible dans le quel le jeu se passe et qui soit un monde qui ai une vie en dehors du jeu 
Bon, parlons de l'univers de Arx. C'est un monde d'inspiration médiévale fantastique, très proche du bestiaire cher a Tolkien mais qui a également ses particularités, afin de ne pas s'afficher comme un nouveau cliché. Si l'on retrouve des trolls et des gobelins, ils existent dans Arx d'autres peuplades plus mysterieuses avec leurs propre histoires et motivations. Pour ce qui concerne les personnages non-joueurs (NPC), l'un des objectifs de Arx était de ne pas avoir de simples monstres posés ça et là dans les différents lieux. Un gobelin n'est pas nécessairement un ennemi. D'ailleur, même les ennemis ont leur vie, ils ne sont pas là uniquement pour attendre que le joueur débouche dans leur "salle".
En étant discret le joueur pourra depuis la pénombre écouter deux gardes gobelins se quereller, se raconter une blague... Voir un troll se préparer à manger, voir un forgeron au travail etc...etc.
En fait ce que je raconte depuis le debut c'est toujours à propos de cet objectif d'immersion du joueur, lui montrer que le monde marche sans lui et qu'il n'est pas créé uniquement pour sa quête. Enfin bref, c'est un peu le principe d'Ultima 7 dans lequel le villageois lambda se levait pour ouvrir ses volets puis aller éteindre sa bougie. Essayez d'éteindre une torche dans une zone gardée par un Gobelin et souvent il viendra la rallumer. Insistez et re-eteignez la torche et il est possible que le gobelin commence à s'énerver... non mais c'est vrai ça ! Il aimerait bosser tranquille !
Vous avez fait toutes ces "scenes de vie" via IA ou scripts ?
Tout a été fait à l'aide d'un moteur évenementiel de comportement basé sur un langage de programmation propriétaire. Ceci nous permet à nous, codeurs scénarique, de scripter toutes les situations de jeu, pour qu'ensuite elles soient ré-interprétées par Cyril, le programmeur, et ainsi intégrées au jeu.
A propos des lieux où se deroule Arx, ils sont souterrain. Vous n'avez pas peur que le jeu ne soit qu'une succession de galeries ? A quoi avez vous pense pour empecher cela ?
Grâce à l'excellent travail réalisé par Etrange Libellule, sur la base des recherches d'Oliver Enselme Trichard, on a vraiment une importante diversité dans les decors. Par exemple, au debut du jeu, après avoir traversé quelques souterrains, on finit par arriver dans une grande caverne, dont le plafond se perd dans la pénombre, et soudain, le joueur se retrouve face à aux murailles d'un gigantesque fort. Je peux vous assurer que très peu de lieux se ressemblent: villes souterraines, cavernes abruptes, cryptes gothiques et autres cités à l'architecture mystérieuse, se succédent pour ne pas lasser l'oeil du joueur.
c'est en gros, comme à l'exterieur mais dans une pénombre perpetuelle ?
Voila. Ce qui d'un autre côté nous permet de bénéficier d'un éclairage plus dramatique et oblige également le joueur à sortir sa torche. La seule différence c'est qu'on a pas de ciel... mais on garde des brumes et autres effets visuel sur les rivières, les chutes d'eau, les ponts etc...
Avez vous conçu vous meme le moteur graphique ? Et est-il capable de repondre face a d'autres jeux ?
Oui le moteur graphique a été conçu par Cyril Meynier. Personnellement, je pense que le moteur fait plus que tenir la route par rapport aux autres jeux actuels. Jetez un coup d'oeil aux derniers screenshots ! Les résultats sont plutôt encourageant pour le frame rate. Ce dernier ne cessant de progresser depuis quelques semaines. Le jeu tourne correctement sur un P3 450 avec une voodoo 3. La machine sur laquelle les screens ont été fait etait un peu plus puissante, mais pas plus que ça. Et puis surtout on a essayé d'être honnête. La profondeur de clipping n'a pas été mise à fond. C'est trop facile de pousser tous les graphs à fond sur un screen shot fixe pour tromper le public. Ce n'est pas la politique d'Arkane Studios.
Je suis d'accord, souvent on voit sur les boites la 'config minimale', et c vraiment le strict minimum syndical que l'on obtient avec 
oui et on va essayer de faire en sorte que la config minimale soit la config minimale de jouabilité et pas la config syndicale 
Gameplay et Role Play
En ce qui concerne la partir jeu de role, vous utilisez un systeme de classes ou au libre choix du joueur ? En outre, l'augmentation des competences ce fait elle par points d'experiences ou par utilisation (c.a.d. "plus je tape, mieux je tape") ?
Non, on gagne de façon classique des points d'expériences grâce aux actions accomplies. Ensuite, au changement de niveau, on distribue les points dans les caracteristiques. Par contre, il n'y a pas de limitations dûes aux classes de persos. Certes, le joueur pourra transformer son personnage en puissant guerrier, mais son évolution reste totalement libre. Soit le guerrier déviera sur le voleur, le magicien sur le guerrier etc... A la Fallout... par contre, le choix delibéré a été fait de réduire le nombre de compétences. Pas la peine d'avoir 56 skills, par exemple, une seule compétence s'occupe du crochetage des serrures, de désarmer les pieges etc... Cela permet de simplifier un peu, afin que le joueur ne se perde pas dans les statistiques. Ceci dit, cela reste quand même du jeu de rôle : 4 statistiques de bases d'où découlent 9 compétences annexes. Selon ses choix dans le dévelopemment de telle ou telle compétence le joueur ne vivra pas le même jeu, l'un passera carrement à côté d'une quête secondaire mais arrivera plus facilement à tuer telle personne etc...
A propos, sera t-il possible de finir le jeu sans tuer personne ?
C'est une des grandes questions du milieu du jeu vidéo actuellement. J'ai entendu dire que l'équipe de Deus Ex 2 essayait de faire un jeu que l'on peut finir sans sortir une seule arme. Dans Arx, selon son style de jeu, le joueur pourra être plus ou moins pacifique, passer plus ou moins à l'affût, mais il reste des points scénariques obligés pour lesquels le joueur devra combattre. Je ne juge pas le fait qu'on puisse ou non finir un jeu sans tuer personne. C'est un choix. On a essayé de laisser le plus de choix au joueur mais même si elle n'est pas linéaire nous racontons une histoire épique. Il n'est pas obligé de tuer tout le monde mais parfois cela s'avère nécessaire de se débarasser d'un ennemi. Il faut aussi se dire que tout cela n'est qu'un jeu ! Et pour ceux qui accuserai Arx Fatalis d'être violent, on a jamais accusé Ulysse d'avoir attaqué le cyclope Mais si c'est de la liberté d'action dont vous vouliez parler alors oui, on a essayé le plus souvent de laisser le choix au joueur dans la façon de résoudre un conflit. Ce n'est pas "moi vois, moi tue". On a évité au maximum le "see & kill".
J'ai entendu dire qu'il n'y avait pas d'arbres de dialogues... ce n'est pas tres RPG ca...
Certes... Mais petite explication. A quoi sert-il de passer par les dialogues A, B pui C si dés le début seul A mène à D et que finalement on est obligé de cliquer sur tous les dialogues ? Ok, Fallout procédait différement... Mais on voulait également éviter de se perdre dans des dialogues interminables. On parle juste de ce qui est nécessaire pour planter le background et suivre le dérouelement du scénario. C'est un choix de design. Ce sont les actions effectuées par le joueur qui influeront sur ses discussions. Ce ne sont pas des dialogues linéaires qui ne varient jamais d'une partie à l'autre même si il y a un tronc principale. On s'est plus concentré sur la variété des actions réalisables que sur la variété des dialogues, pour que le joueur sentent plus son impact sur le monde de Arx. Je pense que nous avons trouvé le bon equilibre entre les deux, entre écouter des NPC parler pendant des heures et "bricoler" pendant des heures.
Quelques petites precisions sur l'histoire et la quete du joueur ? (ou alors vous etes au secret ? )
Disons déjà que dans le Monde de Arx le soleil s'est peu à peu éteint poussant les peuples à s'enfoncer au sein de la terre pour rechercher la chaleur. Les peuples jadis ennemis se sont alliés pour installer leur cités dans les anciennes mines des nains où chacun de ces peuples s'est installé sur un niveau de la mine. Mais peu à peu les conflits entre les races sont réapparus. C'est dans ce climat et alors qu'un obscure dessein est en train de naître, ignoré de tous, que le joueur se réveille dans le monde de Arx, dont il ne sait rien. Pour le reste c'est top secret 
Sur votre site, vous parlez de "magie a l'ecran". Ce systeme sera t-il similaire a ce que l'on a pu voir dans Black&White, si non, quelles nouveautes apportera t-il ? Et quelles seront les possiblites de la magie ? Autre chose que faire pousser du blé ? (cf le site de Arx)
Le principe est similaire à celui de Black and White, dans la mesure où les signes servent à lancer des sorts. Mais le système de magie de Arx Fatalis va bien plus loin dans le détail, puisqu'il est fondé sur un alphabet complexe de runes. Au niveau des sorts, cela va de allumer un feu de camp, à la boule de feu, à l'invocation d'un démon en passant par des éclairs et autres lévitations. Pour les joueurs qui auraient du mal a lancer les sorts en plein combats, ils peuvent "tracer" la combinaison de rune avant les hostilités et la "stocker" pour lancer directement le sort plus tard. Ils peuvent ainsi stocker trois sorts.
Mais lancer des sorts en plein combats "a la main" reste très jouable, c'est une question d'entraînement. En fait, pour les sorts les plus compliqués, le joueur devra réellement apprendre à les lancer et ne devra plus simplement cliquer sur une icône. Il apprend comme son avatar (toujours pour l'immersion 
Et puis aussi...
Un editeur de modules (scenarios) est-il prevu ? Et pour encourager leur creation, un mode multijoueurs est-il egalement prevu ? (sous forme de jeu en equipe a la Baldur's sur le scenario que vous avez cree, et /ou avec les modules a la Arcanum ou Neverwinter Nights)
 |
Marco Mele : Dans la mesure où Arx Fatalis n'est pas un jeu à "mission" (comme Deus Ex ou encore Thief) nous ne proposons pas d'éditeur de mission, ou de scénario. Pour ce qui est du multijoueurs, Arx Fatalis n'aura pas de fonction réseau. En revanche, il n'est pas exclus que cette option ne fasse pas l'object d'un patch. A ce moment là, un éditeur de niveau pourrait être fournit, mais rien n'est moins certains à l'heure actuelle, car nous nous concentrons sur le mode solo. |
Vous estimez qu'il faudra combien de temps pour finir Arx ?
Il est difficile d'évaluer le temps nécessaire pour finir un jeu aussi vaste qu'Arx Fatalis. C'est un jeu plein de détails et de quêtes secondaires, d'une richesse scénarique rare. De plus, le jeu à une durée de vie qui peut varier suivant que le joueur choisisse une voie plutôt qu'une autre. Pour donner une fourchette réaliste, je pense qu'on peut éstimer le temps de jeu entre 40 et 80 heures.
Peut on esperer des voix francaise de qualitee ? jouees et non caricaturees ?
Dans la mesure où nous avons fait le choix de travailler avec les même personnes qui sont intervenues sur Thief (pour les voix anglaises), nous espérons que les voix françaises auront la même qualité. Pour l'instant, elles sont en phase d'enregistrement et nous n'avons pas encore pû écouter le moindre échantillon.
Arx Fatalis est-il oriente "grand public", d'une part au point de vue de son gameplay et de la "complexite rolistique", d'autre part au niveau de la violence (verbale et physique) ?
Lorsque nous avons pensé à Arx Fatalis pour la première fois, nous voulions qu'il ait un fort côté "jeu de rôle", car c'est là une passion chez nous. Mais nous avons aussi voulu que ce jeu soit accessible à un grand nombre de joueurs. Nous avons pensé à tout ces joueurs qui adorent le médiéval fantastique et qui sont attirés par le genre d'intrigue que peut apporter un jeu de rôle, mais qui sont trop souvent rebuter par une interface pesante, des règles complexes et une accessibilité limitée. Nous avons voulu faire de Arx Fatalis un jeu qui garde tout ce qui est essentiel dans un jeu de rôle (profondeur du scénario, évolution du personnage, choix de quête multiple...) tout en y glissant une couche d'accèssibilité sans pareil (interface réduite au minimum, règles simples, dialogues automatiques....).
D'autre part, Arx Fatalis n'est pas un jeu aux images ou aux dialogues violents. Bien entendu, le fait de donner des coups d'épées n'est pas non plus très "fleur bleue", mais il n'y a pas de violance gratuite dans Arx Fatalis.
Une demo est elle prevue ?
Une démo est prévue en effet. Elle est même déjà prète 
Une date de sortie ? (pas de "when it's done" meme pas en francais )
Le temps de production n'étant pas une valeure sûre, je ne pense pas me tromper en disant que le jeu devrait être dans les bacs avant fin avril.
A la vue des screenshots et depuis le temps que Arx a ete annonce (un petit bout de temps a force... dans les 1 an/1 an et demi ?), la sortie du jeu est somme toute assez proche. Vous avez deja des idees quant au prochain projet d'Arkane Studios ?
Pour l'instant, nous nous focalisons sur le règlage du jeu, et croyez moi, cela nous prend déjà pas mal de notre temps. Mais je vous mentierai si je vous répondai que nous n'avons pas encore pensé à "l'après Arx". Nous avons quelques projects sous le coude, mais ils en sont encore à l'état d'étude. Vous comprendrez donc que je ne suis pas en mesure d'en révèler plus pour l'instant.
Les studios de developpement francais ne sont pas legions (en plus avec la triste fermeture de Lankhor). Que pensez vous du niveau francais dans le domaine ? Il y a tout de meme de bons exemple de reussite comme Quantic Dream pour leur premier coup. (Omikron - The Nomad Soul)
C'est une période difficile pour tout le monde, pas seulement pour les studios français. En effet, le secteur du jeu vidéo a connu une période assez difficile et nous payons en ce moment les pots cassés qui sont le résultat de cette période sombre. Ceci se traduit pas la fermeture de nombreux studios de développement en France, mais aussi à l'étranger. Je ne pense pas que ce phénomène soit lié à la qualité des productions française, il touche tout le monde. Je ne me fait pas trop de soucis pour la création française, même si c'est difficile pour l'instant, les studios français ont déjà prouvé (de façon très irrègulière il est vrai) qu'ils étaient en mesure de produire des hits (Alone in the dark, LBA, Dark Earth, V-rally ou The nomad soul).
Un mot a ajouter ? voire deux ?
Pour finir toute l'équipe d'Arkane Studios souhaite la bienvenue à RPGfrance dans ce vaste domaine de l'interview sur le net, ainsi qu'une longue et heureuse vie. Notre souhait le plus cher est que Arx Fatalis comble les fans d'Ultima Underworld.
NDgadro : ca c'est gentil 
RESSOURCES:
Sites sur Arx Fatalis
[ ]
|
|

|
|

|
|
|
 |
|