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Morrowind : digne suite de Daggerfall
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[Ecrit le 31/05/2002 à 19:15]
The elder scrolls III : Morrowind, par Bethesda Softworks, edite par Ubi Soft.
Sortie prevue : 30 Mai 2002 (VO) Aout 2002 (VF)
Chacun d'entre nous a déjà vu sa vie de joueur marquée par une de ces réalisations hors normes, un de ces jeux dont on parle constamment, entre initiés sous le regard effaré de ceux qui ne le sont pas. Des jeux qui nous hantent encore, après avoir, à contre-cœur, décroché quelques heures. Des jeux dont on reparle quelques 5 ans plus tard avec des trémolos dans la voix. Parmi ceux ci beaucoup retiendront l’ancêtre Daggerfall, et c'est à présent sa suite, le tant attendu Morrowind, qui pourrait venir haper quelques milliers de joueurs pour une de ces aventures dont on ne ressort pas indemne…
On a beau déjà tout connaître sur lui et avoir pu toucher aux bétas précédentes, le premier lancement de cet Elder Scrolls 3 reste un événement, qui sonne comme l’annonce de la mort d’une vie sociale difficilement reconstruite depuis Daggerfall. Il commence simplement par une courte scène cinématique, insignifiante, mais déjà soutenue par la musique de Jeremy Soule qui bercera à présent tous nos rêves. S’ensuit enfin le plongeon fatal dans l’univers de Elder Scrolls et plus précisément cette île de Vvardenfell, fief des elfes noirs et superbe terrain de jeu pour tout aventurier. Le monde de Morrowind reste bien entendu de type medieval-fantastique, mais si l'on retrouve les habituels elfes et orcs, il tente de se démarquer par un peu d'orginalité, tant dans son aspect général que dans le bestiaire qui le peuple.C’est dans ses forêts luxuriantes, ses cotes découpées et ses marais boueux, que l’on s’attachera à son héros, immergé des jours durant dans cet univers si prenant...
Et tout débuta
Morrowind est un jeu de rôle, un vrai et vous fait à ce titre incarner un personnage unique, gentil ou salaud, adepte des arcanes ou spécialiste des armes. Il se devait donc de permettre au joueur lâché dans l'immensité de cet univers de façonner un avatar adapté à ses envies.
Dès la création de personnage, les développeurs se démarquent donc de la concurrence, notamment en reprenant le meilleur de ce que l’on a déjà pu voir dans le monde des jeux de rôle. Pour guider tous les types de joueurs et ainsi leur permettre de concevoir un héros auquel ils pourront s’attacher, Morrowind offre trois modes différents de création de personnage. Les novices choisiront certainement de répondre à une série de question pour cerner la personnalité de l’avatar approprié, ou de sélectionner une classe plus parlante, tel le Mage ou l'Assassin. Pendant ce temps les rôlistes, les vrais, les tatoués, pourront créer de toute pièce leur futur aventurier. Après le choix de quelques compétences à privilégier, c’est en sélectionnant consciencieusement la race du personnage, son domaine de prédilection (magie, combat, ou filoutage) et un signe astrologique pertinent qu’on pourra influer sur ses prédispositions.
Outre ce système de création très poussé, c’est dans l’évolution même du personnage qu’on retrouvera la liberté de la touche Daggerfall et son système qui fait fi de l’habituelle notion de points d’expérience. Dans l’univers de Morrowind il suffit de fait de vivre et d’agir tout à fait normalement, pour que son personnage se façonne de lui-même en fonction de ses actions et de notre manière de jouer. En clair, ses compétences évoluent individuellement au fur et à mesure de leur utilisation. Ainsi, comme dans la vraie vie, courir et nager régulièrement permettra d’évoluer progressivement en Athlétisme. Alors que jeter des sorts améliorera la maîtrise de l’école de magie associée, ainsi que les sortilèges en question. Cette évolution s’averre donc plus réaliste, mais surtout plus progressive et moins brusque, si bien que l’on ressent au quotidien les progressions infimes du personnage, sans avoir besoin d’attendre le passage d’un fatidique pallier.
Pour éviter tout de même la frustration chez les habitués d’Ad and D (sur lequel sont basés les Baldur’s gate et autres Pool of radiance) on retrouvera une certaine progression par level, qui permet de temps en temps de répartir quelques points parmi les caractéristiques intrinsèques du personnage.
L’ANPE de Vvardenfell
Cette liberté dans l’évolution du héros se retrouve bien entendu dans les quêtes qui lui sont proposées au fil du jeu, notamment grâce aux différentes guildes et maisons qui offrent divers petits boulots secondaires. Les complots politiques et religieux sont bien entendu au centre de nombre de problèmes à régler et le personnage aura donc la possibilité d’intervenir sensiblement dans la vie des différentes cités visitées. De nombreuses quêtes demanderont ainsi d’user de discrétion et aussi de persuasion, si bien qu’il ne sera pas nécessaire de faire le tour des donjons pour gagner prestige et argent. Le voleur s’y donnera d’ailleurs à cœur joie puisque ici chaque objet, de la chandelle à la fourchette, en passant par l’armure naine peut être manipulé et subtilisé. Il faudra par contre faire en sorte d’être discret, en évitant de dérober ces objets sous l’œil d’un garde, sinon c’est l’amende, la prison ou un dur combat qui attend le joueur. Si c’est cette dernière voie qui est privilégiée, il faudra par la suite penser à laver sa réputation sous peine de se voir refuser quêtes et discussions intéressantes.
Bénis, l’inventeur de l’hyperlien ?
Les PNJs, en fonction de leur alignement, réagissent en effet différemment en fonction de la réputation du joueur. Ces réactions amicales ou antipathiques sont symbolisées par une barre de sympathie, propre à chaque PNJ qui indique dans quel état d’esprit il vous aborde et s’il sera donc possible de lui soutirer des informations. Pour rétablir un dialogue mal engagé, le fin diplomate aura aussi la possibilité d’user de persuasion, sous ses trois formes (intimider, lécher les bottes, ou se moquer) ou encore d’un peu de corruption si bien qu’il ne sera pas nécessaire de taper sur tout le monde pour arriver à ses fins.
Les dialogues se présentent différemment des jeux de rôles habituels et se rapprochent plus de ce que l’on voit dans nos poussiéreux jeux d’aventures. Ici impossible de choisir le ton que l’on emploie en s’adressant aux PNJs puisque l’on se contente de sélectionner un sujet à aborder sous forme de lien hypertexte dans une liste assez touffue, ou directement dans le texte. Malheureusement, à l'inverse d'un Arcanum, race, alignement et compétences n'influeront que très peu sur le déroulement des dialogues, qui se révélent donc bien moins vivants. Plus direct et moins fin, ce système devrait pourtant satisfaire la plupart des joueurs puisqu’il permet aux impatients d’aller directement au but tout en permettant aux personnes plus littéraires de se faire conter toutes sortes d’histoires plus ou moins inutiles. Pour autant on se retrouve un peu frustré devant ces dialogues qui ne servent au fond qu'à distiller peu à peu le très fourni background.
Si l’on s’intéresse au background de Morrowind on pourra en effet se rendre compte du travail énorme fournit par Bethesda pour créer un univers complet et cohérent. Ainsi on trouvera et on pourra acheter, à la manière d’un Baldur’s gate, moult livres de légendes très fournis. Certains d’entre eux pourront même, à l’instar d’un Fallout, permettre d’évoluer dans certaines compétences.
Vivre libre
Le gameplay de Morrowind ne se limite pas pour autant à d'interminables phases de "dialogue" à la Planescape et le souffle épique y est plus que jamais présent. Ainsi pour aller dune ville à l’autre on préférera éviter le transport sur ces espèces d’insectes géants, inconfortables et puants, pour battre tranquillement la campagne. Cette liberté de déplacement dans l’immensité de ce monde n’est pas sans rappeler certains des meilleurs MMORPG et ce coté grisant et cette large impression de liberté sont encore accentués par la qualité technique du soft. Ce monde énorme d’un seul tenant (à l’inverse d’un Baldur’s gate) entièrement modélisé en 3D est superbement rendu et impressionne par ses formes courbes, ses architectures tortueuses bien peu conventionnelles. Les diverses régions et villes s'averrent réellement différentes, pour nous offrir le maximum de dépaysement. Morrowind fait clairement partie des jeux de nouvelle génération et on ne peut que s’extasier devant le superbe ciel mouvant éclairé par ses deux lunes, ou écarquiller les yeux devant une averse sur la rivière de Balmora, qui brise sa surface en y créant d’émouvants petits ronds.
La qualité de la modélisation se retrouve sur les PNJs, quasiment tous différents. Les races, les vêtements et surtout les coupes de cheveux ont été très travaillés et on pourra aussi totalement personnaliser son perso, en choisissant son apparence puis en lui faisant porter les robes et les chaussures les plus kitchs possibles. Les graphistes ont le soucis du détail, au point d'avoir modélisé pléthores d'objets du quotidien, de plantes ou de champignons. N’importe quel objet appliqué au perso est visible à l’écran, du gant gauche au gant droit en passant par la chandelle qu’il porte à la main. Tout ceci a pour simple but, à part celui d'épater les journalistes, de favoriser une fois encore l'immersion du joueur. Ainsi les combats se jouent bein entendu à la première personne, un simple clic déclenchant un des trois types d'attaque, même si, malgré la notion de fatigue et de puissance qui influent sur les coups, il ne révélent pas assez de notions tactiques pour réellement passionner, avec une IA des adversaire elle aussi très inégale. Les joueurs auront donc plutôt intérêt à se rabattre sur le système de magie, toujours aussi complexe (cf encadré). De même le mode furtif est bien plus réussit, puisqu'il faudra prendre garde de ne pas se trouver dans le champ de vision d'un PNJ pour commettre ses forfaits. Toujours dans un soucis d’immersion, on retrouve différentes effets météorologiques, tels les orages et surtout les tempêtes qui vont jusqu’à influer sur les déplacements du joueur.
Au delà du scénario, de ses qualités graphiques, de la profondeur de son background c’est encore l’absence de linéarité, l'immensité du monde et la liberté offertes au joueur dans tous les domaines qui impressionnent réellement dans Morrowind. Ici tout est possible, de l’orientation que l’on veut donner au personnage, jusque les déplacements et les actions que l’on peut effectuer. Bethesda a essayé de placer le moins de carcans possible et ce n’est même plus dans un jeu mais dans un univers entier qu’il arrive à nous plonger pour que nous puissions en disposer comme bon nous semble. Avec une telle diversité dans le gameplay, un monde si gigantesque et un univers si profond, le joueur ne peut que s’en donner à cœur joie ! Reste que le principe de Morrowind, est assez éloigné de ce à quoi les joueurs sont habitués et se révéle être plus proche de certains jeux online, alors même que le mode multijoueur est totalement inexistant. Aussi, certaines personnes pourraient être rebutés de ne pas être conduits par la main et se retrouver bien vite perdus avant de pouvoir s'accrocher à la quête principale, celle ci, d'abord mise en place par Caius, le gladiateur homosexuel, ne s'imposant vraiment qu'après une vingtaine d'heures de jeu.
Reste un point dont j’espérais ne pas devoir parler : il faut bien l’avouer, Morrowind nécessite une configuration de porc pour exhiber ses beaux atours. Les rôlistes vont réellement devoir s’habituer à la 3D et à ce que cela implique. Ainsi sans GeForce 4 et pour éviter un clipping réellement gênant, il faudra concéder de grosses pertes de fluidité dans les grandes villes. Enfin ces dernières ne sont pas toujours énormes ni très peuplées, par rapport à qu’on peut trouver sur certaines réalisations 2D. Si on ajoute à cela des animations de personnage peu convaincantes car assez rigides et le fait que les PNJs ne semblent pas avoir d'activités autres que celles de se promener sans cesse dans un périmètre donné , le monde de Morrowind perd un peu de sa vie. Nous noterons aussi la présence de quelques bugs, et en plein jeu il ne sera pas rare d'appercevoir des erreurs de collision ou plus grave de subir un retour sous windows. Ces quelques défauts ne sont donc que bien peu de chose par rapport au plaisir que procure Morrowind aux pauvres joueurs que nous sommes et le jeu de Bethesda est l'un des seuls à cumuler une telle immensité et une telle liberté d’action qui donnent une perpétuelle envie de se replonger pour quelques heures dans ce monde si dépaysant.
Enfin il faut avouer que cet Elder Scrolls 3 se veut dans le fond une grosse ammélioration de Daggerfall et non pas une révolution du monde du jeu de rôle. L'original étant déjà de très grande qualité, la suite ne s'averre que meilleure ainsi reliftée, mais on aurait pu espérer de la part de Bethesda plus d'innovation pour satisfaire des joueurs aux nouvelles exigences, puisque nourris depuis à la sauce Fallout et Baldur's gate.
Morrowind est une réelle réussite, un de ces jeux obsédants qui vous fait oublier quelque temps le monde extérieur et qui justifie enfin cette petite fortune dépensée en carte graphique dernier cri. En surpassant tous les ténors du genre dans nombre de domaines et en offrant au joueur une liberté totale d’action, le jeu de Bethesda se proclame à l’apogée du genre : le jeu de rôle sur PC vient de se trouver une nouvelle référence..
+ Gigantesque
+ Univers fouillé
+ Liberté d'action presque totale
+ Beau avec une bonne config
- Les dialogues, on n'aime ou on n'aime pas
- L'ensemble manque de vie
- Les combats de mélée
- Les animations des persos et les bugs
Technique
Morrowind est tout simplement le plus beau jeu de rôle créé à ce jour et cette qualité graphique sert indéniablement le jeu en accentuant l’immersion. Seule ombre au tableau : un clipping très présent et la quasi nécessité d’une carte graphique de type Geforce 3 ou équivalent pour réellement profiter des efforts des développeurs en la matière. Sur un Athlon 1500+ Geforce2 le jeu dépasse rarement les 25 fps en 1024 en extérieur.
Interface
L’interface de Morrowind n’est pas de celles auxquelles sont habitués les adeptes des jeux de rôle sur PC. Celle-ci se présente de fait sous forme de fenêtres déplaçables et redimensionnables, à la manière de celles de notre Windows. On accède ainsi à tout moment à l’inventaire, la map ou encore la liste de sort qui viennent se superposer au jeu mis en pause à la simple pression d’une touche. Celles-ci (je pense notamment à la carte, très pratique) peuvent aussi être maintenues continuellement en avant plan, pendant que le jeu continue. Seul bémol à cette interface quasi parfaite, le journal intime du personnage qui ne permet même pas de repérer les quêtes en cours et celles accomplies et qui s'averrent donc extrémement brouillon.
Editeur
Malgré l’absence de mode multijoueur, on attend beaucoup de l’éditeur fournit sur le deuxième CD de Morrowind, puisqu’il est annoncé comme étant des plus puissants. Ainsi le monde proposé par Bethesda pourra être modifié du tout au tout, les changements effectués par les joueurs pouvant être diffusés sous forme de « plug-in ». A première vue modifier quelques armes, persos ou environnement semble à la portée de tous et une fois que la communauté aura réellement émergée on peut espérer voir apparaître de véritables nouvelles campagnes pour les joueurs toujours à la recherche d’aventure.
Magie
Morrowind offre déjà une dizaine de collèges de magie, pour chacun desquels on pourra se procurer une myriade de sorts. Mais pour augmenter d'autant les possibilités, il nous propose un système de personnalisation des sorts, transfuge de Daggerfall, qui permet tout simplement au joueur d'associer quelques tours de magie, pour en obtenir de toujours plus puissants. On retrouve bien entendu aussi le kit de fabrication d'arme magique qui permet, à l'aide de gemmes rares et cheres, d'emprisonner dans tout objet tranchant l'âme d'une créature pour en décupler la puissance. Préparation de potion. Si ça c'est pas la liberté.
PS : merci à Ouioui pour son aide !
RESSOURCES:
Sites sur The elder scrolls III : Morrowind
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