Accueil Archives Articles Forums Recherche
314250 hits depuis le 18/01/02 - XPN a pris 0.589 secs pour créer cette page.
3 personnes connectées - 761 Actus - 146 Jeux - 530 Membres du forum - 15247 Posts



RPGfrance

Sondage

Newsletter

Sites Dedies

Sites Partenaires

Hosting


 
Interview Divine Divinity
[Ecrit le 06/11/2002 à 16:13]

Divine Divinity, par Larian Studios, edite par CDV Software.

Sortie prevue : Q3 2002


Pour accompagner notre review de Divine Divinity, Frederik De Cater de chez Larian Studios a aimablement accepter de répondre à nos questions.


www.RPGfrance.net : Question classique : pouvez vous vous présenter ainsi que Larian Studios ?
Frederik De Caster : Moi je m'appelle Frederik De Caster, j'ai 21 ans, et j'était responsable de implémentation l'histoire dans le jeu. J'ai aussi crée une partie du monde, et j'ai fais du balancing pour les monstre, des armes, ... Et aussi beaucoup de petites choses annexes. Je travaille a Larian Studios depuis Janvier 2001, j’ai commencé comme éditeur du monde dans le jeu. Apres quelque mois j'ai eu la chance d’aider a implémenter l'histoire et comme ça j'ai continué a toujours faire de nouvelles choses. J'ai appris beaucoup depuis ces 2 ans passés chez Larian Studios et j’espère continuer a travailler dans ce milieu sur d’autres projets.


Pourquoi avoir choisit un univers heroic-fantasy sachant qu'il existe deja de nombreux jeux qui prennent place dans cet univers ?
Nous pensons que pour notre rpg un univers heroic-fantasy était le meilleur choix. L'atmosphère, les sorts, les adversaires, ... On peut faire beaucoup dans un univers heroic-fantasy, et la plus part des joueurs connaissent déjà ce type d'univers. Alors il est très facile de comprendre les éléments principaux du jeu. Les membres du team sont aussi de grands fans du genre heroic-fantasy: les films, les livres, les jeux, ... Le choix d'univers était facile.


Quelles ont été vos inspirations ? Je pense que Zandalor n'est pas sans rappeler un certains magicien du monde de Tolkien ?
Notre inspiration vient naturellement des livres que nous avons lus, des films que nous avons vu, des jeux sur lesquels nous avons passés de longues nuits ! , ... Je pense que la connaissance du genre est très important pour créer un jeu de rôle, alors vous pouvez prendre les meilleur éléments de ce que vous connaissais déjà, et mélanger ça pour obtenir quelque chose de nouveau. Et alors ajouter des éléments nouveaux qui vont donner une plus-value au genre selon nos envies de joueur RPG. Zandalor comme beaucoup d'autres éléments dans je jeu interpelle le joueur et reconnaît lui même nos références, c’est intéressant de ce point de vue. Je pense que ça crée une atmosphère reconnaissable pour le joueur, et alors c'est plus facile pour lui d'entrer dans le nouvel univers. Par exemple pour Zandalor le joueur va reconnaître son rôle dans l'histoire très rapidement, sans avoir à dévoiler tous les mystères...


La création du personnage n'autorise pas une grande liberté de personnalisation. Quelles sont les raisons d'un choix de création limitée du personnage ?
La choix du personnage peut sembler limité au début du jeu, c'est vrai il y a seulement 3 classes, et chaque classe a une version masculine et féminine. La raison de ce choix limité au début du jeu est double, premièrement la fiche du joueur prend beaucoup de place, et le jeu est déjà très grand (3 cd). deuxièmement Larian Studios est un entreprise à taille humaine, nos moyens sont limités et nous avons fait le choix de dépenser notre temps a créer plus de monstres pour les combats au de lieu créer plus de personnages. Nous pensons que le joueur préfère ça! Mais quand on joue le jeu on découvre qu’il n'y a pas vraiment un choix limité du personnage, la choix au début seulement décide le mouvements spécial du personnage (un sort unique pour tous les classes), les stat et les sorts au début. Apres le joueur est complètement libre de faire ce qu'il veut. Il est possible d'apprendre des sorts du magicien si on est un combattant, et vice versa... Donc je pense qu'il n'y a pas vraiment une choix limité pour la création du personnage.


La carte du monde est vraiment intéressante : le fait de devoir faire tout le chemin sur la carte "normale" (sans passer par une carte globale comme dans Fallout ou Baldur's) est novateur. Comment vous est venue l'idée de faire la carte ainsi, et pourquoi avoir choisit ce système ?
Nous trouvons que le système avec une carte globale et beaucoup de petites cartes n'est pas optimale, chaque fois quand on change de carte il y a un moment ou le joueur quitte la monde du jeu. Nous avons choisi pour quelque cartes très grandes, alors on peut jouer longtemps sans charger une autre carte. Au début du projet nous avons aussi décidé que le joueur devait avoir beaucoup de liberté dans le jeu, il peut aller ou il veut quand il veut. Si on a beaucoup de cartes petites il n'a pas vraiment cette liberté, avec une carte grande le joueur connaît les limites et il peut aller dans toutes directions souhaitées.


Le nombre de quêtes secondaire est sans conteste un gros point fort du jeu. Avez vous fait appel à des créateurs de jeux de rôle Papier/crayon/dés pour les imaginer ? Comment s'est déroulé le processus de conception de ces quêtes ?
Je pense que beaucoup de quêtes secondaires est très important pour un jeu de rôle, ça ajoute beaucoup de détail dans le monde. Nous n'avons pas fait appel au créateur des jeux de rôle papier/crayon/dés, mais plutôt a des gens qui ont jouer beaucoup au JDR sur PC dans leur vie. Beaucoup de quêtes secondaires ont été faites par un membre de notre forum. Il était très actif sur notre forum, et nous aimions les idée qu'il a écrit la et nous avons lui demander de faire des quêtes pour le jeu. Il est aussi responsable de ce que nous appelons les "GIQ", Gameplay Improvement Quests. Ca ne sont pas vraiment des quêtes mais plus tôt des petits détails dans le jeu comme par exemple les deux squelettes dans les catacombes qui sont en train de philosopher sur leur existence.


Quel bilan pouvez vous tirez de Divine Divinity ? Quelle sont les choses que vous aimez (en tant que joueur et développeur) dans le jeu, les choses que vous auriez aimer voir différentes ?
Il n y a pas vraiment un grand différence entre joueur de divinity et développeur de divinity pour moi. Mon rôle dans le développement du jeu m'a forcé à jouer énormément pour tester les choses que j'avait justement créer. Apres la sortie du jeu il ne me restait pas beaucoup de choses a découvrir, je connaissais déjà la plus part du jeu. J'aime beaucoup la richesse du monde dans le jeu, plein de petits détails qui nous ont fait rire et l'interactivité du monde, le monde n'est pas statique. Vous pouvez déplacer des objets, utiliser une fourchette comme arme, créer des potions avec des bouteilles vides et des plantes, ... C'est dommage qu'il n y a pas de mode multijoueur, mais avec une histoire si compliqué et avec les moyens et les délais que nous avions, c'était, malheureusement impossible a faire... Quelque chose que je voudrais faire différent est de ajouter des membres du party dans le jeu, quelques npc qui suivent le joueur pour l’aider est, pour moi, un manque.


De nouveaux projets déjà en cours chez Larian Studios, un Divine 2 ?
Nous ne donnons pas encore d'information sur nos nouveaux projets, c'est encore trop tôt pour en parler. Visitez www.larian.com régulièrement, les premiers annonces du nouveau jeu vont être la...


RESSOURCES:
Sites sur Divine Divinity


[ ]  

[ Commenter cet article 0 ]


 
Dernieres News

Derniers Articles

Derniers Posts

Derniers Screenshots


Haut de la Page

Le design du site a ete cree par et et est la propriete intellectuelle des auteurs. www.RPGfrance.net © 2001 - 2002.
Les noms de jeux, les marques, images et logos sont proprietes de leurs auteurs respectifs.