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Morrowind, aperçu d'un futur mythe
[Ecrit le 01/05/2002 à 1:10]

The elder scrolls III : Morrowind, par Bethesda Softworks, edite par Ubi Soft.

Sortie prevue : 30 Mai 2002 (VO) Aout 2002 (VF)


En ce mois d’Avril, à quelques semaines de la sortie de Morrowind, Ubi Soft nous avait donc gracieusement convié à venir admirer le dernier bébé de Bethesda, suite des mythiques Arena et Daggerfall.
Après une scène d’intro sans grand intérêt mais accompagnée de la superbe musique qui rythme l’ensemble du jeu, il fut donc temps de découvrir ce qui sera sans aucun doute l’un des grands jeux de cette année 2002.

C’est aux commandes d’un personnage créé avec grand soin que je me suis lancé dans cet univers démesuré qu’est celui de Morrowind. Certes le monde qu’il propose est limité à l’île des elfes noirs, à savoir Vvarvendell, et les donjons ne sont plus générés aléatoirement à la manière de Daggerfall, mais l’un des premiers sentiments qui prédomine lors de la partie est celui de se sentir bien petit et bien seul dans cette immensité. Ainsi c’est libre que l’on se sent en courant dans les immenses forêts humides, parcourues par un calme cours d’eau, quand on part à la chasse … aux champignons.
Car dans le monde de Morrowind on ne deviendra pas un héros en un jour (de jeu) et il faudra se contenter de quêtes bien peu épiques pour gagner la confiance d’une des nombreuses guildes et devenir peu à peu une légende.
Ainsi après 5 heures de jeux, aucun des testeurs présents à la démonstration n’a pu se targuer d’être passé au niveau 2 ou d’avoir découvert ne serait-ce qu’un embryon de quête principale.
Il faut dire que même si le système de personnage se rapproche de celui de Daggerfall, avec une évolution des compétences et des sorts à force d’utilisation, Bethesda semble avoir évité les débordements que permettait le précédent opus.



A dire vrai c’est donc cette envie de découvrir ce superbe et très varié monde de Morrowind qui dicte dans un premier temps les actes des joueurs. Il faut dire que les graphismes du jeu y sont pour beaucoup en mettant parfaitement en valeur cette diversité dans les paysages, dans l’architecture des villes ou dans l’apparence des PNJs. Les screenshots n’étaient en effet pas trompeur et Morrowind est réellement le plus beau jeu de rôle PC qu’il m’ait été donné de voir. La modélisation des personnages et des décors est impressionnante, favorisant l’immersion, et leur apparence reste de surcroît peu conventionnelle. Le personnage quant à lui peut être admiré à la 3e personne et son aspect se trouve modifié par toutes les pièces d’armures ou les armes qui lui sont associé.
Je ne ferais même pas allusion à la gestion des pixels shaders, qui permet, sur une Geforce 3 (ou équivalent) des effets sur l’eau tout à fait somptueux. Quand des ronds commencent à se former à la surface de l’eau sous l’effet d’un orage, on ne peut que s’extasier au bord de cette rivière de la belle ville de Balmora. Les effets météorologique sont d’ailleurs dans l’ensemble superbement gérés, de la brume matinale, aux tempêtes de sable qui gênent la progression du joueur, en passant par les simples averses. Ce ciel mouvant est une grande réussite que l’on pourra observer en vue subjective, une arme ou même une chandelle à la main.
Les seules choses que l’on pourrait reprocher pour l’instant d’un point de vue technique à Morrowind sont le champ de vision pas bien profond, gêné par le clipping, les mouvements des personnages par toujours réussit et bien sur la certaine gourmandise du soft pour faire tourner tout cela.



Après la claque visuelle il a bien sûr fallu s’habituer à l’interface, elle aussi originale mais heureusement ultra pratique et intuitive. Celle ci est donc constituée de différentes fenêtres de type windows déplaçables et redimensionnables qui se superposent à l’écran de jeu. Au moment d’accéder à l’une (ou à l’ensemble) d’entre elles le jeu se met en pause, mais il est aussi tout à fait possible d’en garder quelques unes constamment en cours de partie et notamment celle de la carte. Celle-ci s’averre en effet bien pratique, puisque la majorité des courts déplacements se pratiqueront à pied, le monde ne formant qu’un seul tenant à la manière d’un MMORPG et n’étant pas découpé en zones à la Baldur’s gate.
Cette interface se distingue aussi lors des dialogues, dans lesquels on navigue, comme dans certains jeux d’aventure, à partir de liens hypertexte qui évoquent des sujets de conversation important. Ici on ne peut donc pas définir le ton du dialogue et on a du mal à comprendre comment on pourra jouer de diplomatie lors de situations délicates … Mais heureusement l’option de « persuasion » vient au secours du beau parleur en lui permettant, par l’intimidation, la corruption ou la flatterie d’augmenter son taux de sympathie, matérialisé par un pourcentage, envers les PNJs.
Si ce système peut donc paraître froid et inexpressif il ne perd rien par rapport à un Baldur’s Gate. Aussi peut on espérer que Morrowind ne se contentera pas d’être un diablo-like ou s’alignent les donjons et que le dialogue ouvrira les portes d’autres types d’activité. Le jeu de Bethesda se veut de toute manière libre dans les quêtes proposées et permettra aussi certainement aux profiteurs, aux voleurs et aux filous de se distinguer.

Dès les premières minutes le joueur a ainsi la possibilité de nuire à son prochain, en récupérant de manière illégale quelques pièces d’armures en prévision de l’avenir et en perpétrant quelques crimes. Ainsi outre la guilde des voleurs qui demandera quelques vols bien orchestrés, dans les autres maisons on découvrira aussi complots et manigances. Bien entendu participer à ce genre d’action attirera vite l’attention des autorités locales et le joueur surpris se trouvera vite suivit par une horde de gardes armés dans toutes les villes visitées. Pour se racheter et éviter qu’un jour ceux ci ne dégainent leurs épées, il faudra pratiquer quelques bonnes actions, purger sa peine en prison ou payer une caution. Quand cela est possible autant en profiter pour éviter que votre réputation vous poursuive et que les PNJs se montrent d’emblée hostiles.
Bien entendu le valeureux aventurier pourra aussi se contenter d’explorer quelques dangereux donjons, pour gagner quelque trésor ou s’affiner dans la maîtrise des armes. Celles ci se manient de préférence en vue interne dans un système assez proche de Daggerfall ou d’Arx Fatalis. Ainsi il sera possible de doser la puissance du coup assené et même de porter trois types de d’attaque différentes. Là où le système se montre plus poussé que prévu c’est que chaque arme provoque plus ou moins de dégât selon le type de coup, obtenu en fonction du déplacement qui l’accompagne. A cela s’ajoute le système de magie plus conventionnel avec sa jauge de mana qui se regonfle à force de repos, mais le système de création de sort devrait permettre de l’étoffer quelque peu.

Pour tous les goûts, Morrowind promet donc d’être ouvert, aussi bien aux néophytes qu’aux hardcores gamers, à ceux qui cherchent les complications ou qui veulent simplement retrouver le souffle épique d’un bon vieux RPG sans se poser trop de question. Ces quelques heures de jeu n’ont pas levé le voile sur nombre d’inconnues, notamment la profondeur du scénario et du gameplay, mais l’on peut d’ores et déjà prévoir de nombreuses heures de jeu dans ce monde complexe et complet, attirant par bien des égards. Affûtez donc les épées, amis aventuriers, Morrowind nous promet de longues heures de chasse et d’exploration, de surprises et sûrement de bonheur. Enfin n’oublions pas que le plaisir pourrait se continuer le jeu terminé, avec le très puissant éditeur livré avec qui devrait permettre aux plus téméraires de créer de toute pièce de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages, de nouvelles aventures ou surtout de nouveaux mondes …





RESSOURCES:
Sites sur The elder scrolls III : Morrowind


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